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作者的本意是想強調玩樂的心,可以應用至現實職場,

但是過短的篇幅,不夠響亮的主角,卻讓整本書的行文偏於硬套.

所以泛泛瀏覽這些陳述,一本書不過一天上下班通勤就看完了.

 

每篇幅至多二到三頁,第一部分講主角的生活背景,

還有玩了什麼東西,第二部分就直接將玩的心得套入職場應用結果.

182頁就寫了32個主角,連主角本身的個性,

或是"成就的重要性"都沒有辦法闡明完成,就先導入"是因為小時候玩樂啟發成功"的,

這些"作者認為的成功"甚至難引起讀書人的共鳴,也更不用說提起想看的興趣.

 

當然不可否認的是,所有人的行動思維一定會連結上許許多多的成長背景經驗,

但是如果現在著書還是在用很單純的"因為-所以"的連結觀念闡述理論,

絕對有失偏頗,流於斷章取義.

 

于美人說:"人生沒有白費的經歷",這句話當書引可能能夠更突顯"玩樂"的輔助性.

但以玩樂為主,忽略基礎人格特質跟完整的成長經歷,直接歸因於果就顯的膚淺.

舉例來說,如果只是玩樂重要,篇中32個主角玩的東西大家都玩,為何他們玩會成功?

少了這些東西,論述就顯的唐突多了.

 

比較值得提的事例:

1,玩軍棋培養的情境規劃:預想多種策略(對手可能走的棋步),以對付臨時狀況的發生.

2,激勵:試看看,我會在背後支援你.

3,ESPN總裁:我們的產品應充滿樂趣,如果自己不覺得有趣,產品怎麼可能有趣?

4,領導是影響他人,提升其技能,讓他們進階到另一個層次.

5,想知道什麼事物讓自己快樂,回想小時候最喜歡作什麼事情就可以了.

 

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    yamax 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()